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Werkstätte für virtuelle Welten

An der diesjährigen Ausserrhoder Kulturlandsgemeinde geht es um reale und virtuelle Welten. Mit dabei sind auch die Game-Entwickler der Firma Ateo. Mitinhaber Sebastian Tobler erklärt, was es mit Augmented Reality auf sich hat.
Von  Kristin Schmidt
Die Ausserrhoder Kulturlandsgemeinde findet dieses Jahr am Samstag, 7. und Sonntag, 8. Mai statt. (Bild: kulturlandsgemeinde.ch)

Der Exit-Button ist immer oben rechts. Er erlaubt es, Schluss zu machen. Ganz gleich wie weit entfernt die Realität gerade ist, ob Lichtjahre entfernt in einer anderen Galaxie oder einen Zeitsprung weit in einem anderen Erdzeitalter. Klick – und die Menüsteuerung taucht auf. Klick – und das Cockpit weicht dem Couchtisch.

Nur die besonders Hartgesottenen wagen sich in den 360-Grad-Horror eines Spiels, in dem sie nicht mehr wegschauen können, nicht mehr ausweichen, in dem das Böse auch hinter einem lauert. Für alle anderen ist die Virtual Reality nur einen Wimpernschlag weit entfernt von der Realität.

Es ist fast so einfach wie den Ferienschmöker zuzuklappen und einfacher als Drogendosierungen im Griff zu behalten. Abtauchen. Auftauchen. Vielleicht braucht der Körper ein paar Sekunden, aber die Grenze ist klar gezogen dank der Technik. Sie erlaubt es, der Realität zumindest vorübergehend und gezielt zu entkommen oder sie zu erweitern. Zu erweitern?

Erweiterte Realität ist ein grauenhafter Begriff für Sebastian Tobler. Der Mitinhaber der Zürcher Firma Ateo bleibt lieber beim sperrigen, weil noch ungewohnten Anglizismus Augmented Reality, und nennt statt möglicher Übersetzungen gern ein einfaches Beispiel: Bei Fussballübertragungen werden mitunter weisse Linien eingeblendet, um die Offside-Entscheidungen der Linienrichter zu verdeutlichen. Die Realität wird also ergänzt. Oder wie es Tobler zusammenfast: «Wir nehmen die Wirklichkeit und verändern sie, fügen etwas hinzu. Gezielt eingreifen zu können, ist der Reiz.»

Keine Angst vor Realitätsverlust

Dafür ist Technik das Vehikel, sie transportiert auch Chancen. Wenn Tobler beispielsweise über das neue Augmented Reality-Projekt für das St.Galler Museum im Lagerhaus spricht, lässt er die Dinge selber zu Wort kommen: «Das Bild sagt uns: Schau, bei mir ist es spannend.»

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Sebastian Tobler (Bild: ateo.ch)

Ein klarer Gegensatz zum Audioguide, «der sich immer im Erklärmodus befindet. Mit Augmented Reality können wir nicht nur Informationen liefern, sondern auch für die Sache begeistern. Und wir stossen das Publikum an, sich eigene Gedanken zu machen.» Das Argument, das Tablet stehe aber immer noch zwischen Betrachtenden und Bild, lässt Sebastian Tobler nicht gelten: «Kinder gehen inzwischen mit den Geräten um, als seien sie ihnen an den Körper gewachsen.»

Es gibt aber ein anderes Problem. Auf einem Chip lässt sich eine halbe Bibliothek abspeichern, aber mehr Daten sind nicht zwingend relevantere Daten. Erst der kreative Umgang mit der Technologie ermöglicht bleibende Erlebnisse. Für Sebastian Tobler ist das immer auch eine Gratwanderung: «Was können wir dem Nutzer in punkto Intensität zumuten? Wo wird es lustvoller? Wo ist es zu viel?»

Keine Frage ist für ihn jene nach der Realität: «Die Menschen können selber gut unterscheiden zwischen der Realität und künstlich Hinzugegebenem.» Unbehagen setzt erst im Moment des Kontrollverlustes ein: Woher kam das? Wie lange geht das noch? Das war schon bei Thomas Manns Mario und der Zauberer so und ist mit neuer Technologie nicht anders. Aber Zaubershows funktionieren nur deshalb, weil Menschen selektiv wahrnehmen. Damit spielt auch Ateo: «Wir können unsere Eingriffe verstecken und sie mit der Wirklichkeit verschwimmen lassen.»

Detektivarbeit mit Sherlock

Erst in der virtuellen Realität des Spiels ist der Anspruch auf Wirklichkeit vollständig aufgehoben. Shiny besitzt kein Oben und Unten, sondern nur noch eine Time-Warps-Space-Röhre. Farbige Blöcke fliegen darin weg und müssen per Kopfbewegung erfasst werden. Dazu lässt sich jede beliebige Musik hochladen.

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Bild: ateo.ch

Das Spiel funktioniert mit einer Virtual Reality-Brille und hat sich bereits den Ruf eines Nackentrainers erworben. Noch existiert nur der Prototyp, der allerdings so beliebt ist, dass im Mai die finale Version folgen soll. Also gerade rechtzeitig für die Kulturlandsgemeinde 2016.

Zum diesjährigen Thema – «wahr scheinlich fabelhaft» – passt auch das zweite Ateo-Spiel: Sherlock. Es ist die Adaption eines Hörspiels für Virtual Reality und erlaubt es, gemeinsam mit dem grossen Detektiv zu denken und nicht nur in seine Welt, sondern auch in die neue Technologie behutsam einzusteigen.

 

Kulturlandsgemeinde 2016:
7. und 8. Mai, Mehrzweckgebäude Stein AR
Mit Ateo (Sebastian Tobler und Janina Woods), Katja Gentinetta,
Stefan Keller, Werner van Gent, Juli Gudehus, Petra Volpe, Pius Walker, Katalin Deér, Sherko Fatah, Thomas Widmer, Anne C. Martin, Markus Bischof, Markus Gsell, Miriam Sturzenegger, Marco Paniz, Philipp Langenegger, Martin Rutz, Jamil Tafazzolian, René Näf, Emil Müller, Gallus Knechtle, dem Frauenturnverein Stein und als Sonntagsredner Michael von Graffenried. Infos: kulturlandsgemeinde.ch

Dieser Beitrag erschien im Maiheft von Saiten.

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B 8

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Bildschirmfoto 2026 09 01 um 10 08 43

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